ТакПростоТакПросто.ai
ЦеныДля бизнесаОбразованиеДля инвесторов
ВойтиНачать

Продукт

ЦеныДля бизнесаДля инвесторов

Ресурсы

Связаться с намиПоддержкаОбразованиеБлог

Правовая информация

Политика конфиденциальностиУсловия использованияБезопасностьПолитика допустимого использованияСообщить о нарушении
ТакПросто.ai

© 2026 ТакПросто.ai. Все права защищены.

Главная›Блог›Алан Кей и ООП: идеи Smalltalk, GUI и «ПО как системы»
19 сент. 2025 г.·8 мин

Алан Кей и ООП: идеи Smalltalk, GUI и «ПО как системы»

Разбираем идеи Алана Кея: Smalltalk, обмен сообщениями, GUI и взгляд на ПО как на системы. Что из этого осталось актуальным и как применять сегодня.

Алан Кей и ООП: идеи Smalltalk, GUI и «ПО как системы»

О чём эта статья и почему Алан Кей важен

Алан Кей — один из тех людей, чьи идеи оказались «шире» конкретных технологий. Его часто цитируют, когда спорят об объектно-ориентированном программировании (ООП), но ценность Кея не в удачной формулировке термина, а в способе мышления: программа как набор взаимодействующих сущностей, а компьютер — как среда для обучения, моделирования и творчества.

Кей работал над Smalltalk, ранними графическими интерфейсами и концепцией Dynabook — персонального устройства как медиума. Эти направления связаны: меняя то, как человек взаимодействует с программой (окна, прямое манипулирование, «живые» объекты), вы неизбежно меняете и архитектуру.

Что мы разберём

В статье — три линии:

  • Smalltalk не только как язык, а как среда с объектами, сообщениями и интроспекцией.
  • GUI и оконные системы как фактор, который подтолкнул к новым способам организации программ.
  • Идея «ПО как системы»: думать не файлами и модулями, а связями, потоками сообщений и поведением.

Чего статья не обещает

Здесь не будет «единственно правильного» определения ООП и попытки измерить, кто «настоящий объектник». У Кея взгляды эволюционировали, и часть его цитат вырывают из контекста. Мы будем аккуратно отделять исторические факты от интерпретаций.

Как читать материал

Считайте это не учебником по синтаксису Smalltalk, а набором идей и примеров, которые можно перенести в современные проекты: от проектирования доменной модели до выбора архитектурного стиля. Если захочется углубиться, используйте разделы как «опорные точки» для дальнейшего чтения и практики.

Контекст: от исследовательских лабораторий к интерактивным средам

В начале 1970‑х многие идеи о компьютерах рождались не в «продуктовых» командах, а в исследовательских лабораториях. Там компьютер рассматривали не как счётную машину и не как устройство для пакетной обработки, а как интерактивный медиум: экран, звук, текст, графика — и человек, который постоянно взаимодействует с системой.

Задачи интерактивных систем

Ключевой вызов того времени — сделать вычисления «разговором», а не разовой командой. Это означало мгновенную обратную связь, понятные визуальные метафоры (окна, объекты на экране), а также возможность экспериментировать без долгих циклов «написал → собрал → запустил». Для такой модели важны не только алгоритмы, но и ощущения пользователя: где он ошибётся, что увидит, как быстро поймёт идею.

Обучение, визуальность и «живые» среды

Алан Кей много думал про обучение — особенно детей. Отсюда акцент на визуальности и на возможности «трогать» идеи руками: менять параметры, наблюдать результат, исследовать поведение. «Живость» среды — это когда система остаётся доступной для исследования во время работы: можно посмотреть, что происходит внутри, поправить объект и сразу увидеть эффект.

Язык против среды: Smalltalk как экосистема

Отсюда важное различие: язык — это синтаксис и правила, а среда — это весь опыт работы. Smalltalk задумывался как целостная экосистема: редакторы, инструменты просмотра объектов, отладка, библиотека графики, единая модель всего происходящего на машине. Это снижало порог эксперимента: учишься не «писать программы», а строить и наблюдать систему.

Как железо формировало дизайн

Ограничения по памяти, скорости и графике заставляли искать простые, но универсальные идеи. Нельзя было «перекрыть» дизайн мощностью: приходилось делать компактные модели, переиспользуемые компоненты и такие представления данных, которые легко отображать и обновлять на экране. Именно поэтому архитектурные решения тесно связались с интерактивностью — и позже повлияли на то, как мы думаем о ПО как о наборе взаимодействующих частей.

Dynabook: мечта о персональном компьютере как медиуме

Dynabook у Алана Кея — это не «железка с экраном», а идея персонального компьютера как динамического медиа, в котором человек не только потребляет контент, но и создаёт его, меняет, исследует и делится результатами. В этом смысле устройство мыслится ближе к «книге, которая умеет оживать» — но с возможностью переписывать страницы, строить модели и запускать эксперименты.

Персональное медиа, а не терминал

Важно, что Dynabook проектировался вокруг пользователя: особенно ребёнка и новичка. Кею был нужен инструмент, который поддерживает обучение через действие — рисование, музыку, анимацию, симуляции, игры, текст — и делает всё это доступным без долгого входа через «разрешения» и очереди к вычислительным ресурсам.

Отсюда принцип: компьютер должен быть личным (всегда под рукой), интерактивным (ответ мгновенный) и выразительным (можно создавать новые формы, а не только выбирать готовые).

Почему эта мечта напрямую диктует требования к ПО

Если компьютер — это медиа для мышления и творчества, программное обеспечение перестаёт быть набором утилит. Нужна среда, где:

  • инструменты создания встроены «из коробки», а не спрятаны за профессиональными барьерами;
  • объекты на экране можно изучать и менять, а не только использовать;
  • работа идёт маленькими шагами: попробовал → увидел → поправил.

Эта логика подталкивала к средам вроде Smalltalk, где программа ощущается как «живой материал» для исследования, а интерфейс и программирование не разделены бетонной стеной.

Что пережило время

Форма Dynabook не совпала один-в-один с конкретным устройством, но идеи стали нормой: интерактивность, персональность, быстрый цикл проб и ошибок, доступные инструменты создания. Современные ноутбуки и планшеты приблизились к мечте аппаратно — но главный вопрос Кея остаётся актуальным: помогает ли ваша система пользователю учиться, создавать и экспериментировать, или лишь аккуратно потреблять готовое?

ООП по Кею: объекты и сообщения, а не только классы

Алан Кей часто формулировал суть ООП не через «классы» и «наследование», а через более простую и при этом более сильную идею: система состоит из самостоятельных объектов, которые общаются сообщениями. Объект — это маленький «исполнитель» со своей ответственностью, а сообщение — запрос сделать работу и, возможно, вернуть результат.

Центр модели — переписка, а не структура классов

Если поставить сообщения в центр, меняется фокус проектирования. Вы думаете не «какой у меня иерархический граф типов», а:

  • какие роли есть в системе;
  • какие сообщения они отправляют друг другу;
  • какие обещания (контракты) по ответам дают.

Классы в таком взгляде — лишь удобный способ описывать и создавать объекты, но не «главная сущность».

Почему важна изоляция

Чтобы общение сообщениями работало, объект должен скрывать состояние и детали реализации. Внешний мир не должен знать, как именно объект считает скидку или хранит корзину — только какое сообщение ему можно отправить.

Это снижает связность: изменения внутри объекта реже ломают соседей. А значит, части системы проще заменять, тестировать и развивать независимо.

Чем это отличается от «ООП = классы и наследование»

В популярной трактовке ООП сводят к моделированию сущностей через классы, а расширение — к наследованию. В результате появляется хрупкая иерархия: изменения в базовом классе неожиданно влияют на потомков, а повторное использование превращается в «угадай, что там переопределено».

У Кея важнее полиморфизм на уровне сообщений: не важно, кто получатель, важно, что он понимает нужное сообщение.

Мини‑пример: сообщение и ответ (псевдокод)

# Клиент ничего не знает о внутреннем состоянии корзины
basket.add(item)

# Запрос расчёта — тоже сообщение
total = basket.totalPrice(currency="RUB")

# Оплата — сообщение внешнему объекту, который может быть любым провайдером
result = paymentProvider.charge(amount=total, orderId=basket.id)

Здесь ценность не в «правильных классах», а в том, что каждый объект отвечает за своё и общается через понятные сообщения. Это даёт архитектуре гибкость: можно поменять расчёт цены или провайдера оплаты, не переписывая остальную систему.

Smalltalk как среда: «живые объекты» и интроспекция

Smalltalk задумывался не просто как язык, а как целостная интерактивная среда, в которой пользователь буквально «живёт» внутри системы. Отсюда и ощущение, что всё — объект: окна, текст, числа, кнопки, рисунки и даже инструменты разработки. Вы не «пишете программу где-то отдельно», а изменяете работающий мир, который прямо сейчас отвечает на ваши действия.

«Всё — объект» как пользовательский опыт

Это важно не только философски. Когда объектами являются и данные, и интерфейс, и инструменты, уменьшается расстояние между идеей и проверкой. Хотите понять, что хранится в переменной? Открываете объект и смотрите. Хотите изменить поведение? Правите метод — и результат виден сразу, без сложного цикла «собрать → запустить → воспроизвести».

«Живая система»: инспекторы и браузеры

Ключевой элемент Smalltalk — интроспекция: способность системы показывать себя изнутри. Инспектор объекта позволяет увидеть его состояние (поля, значения) и экспериментировать с ним. Браузер классов помогает исследовать, какие сообщения объект понимает, где определён метод и кто его переопределяет.

Эти инструменты формировали стиль программирования: разработчик чаще исследует и уточняет, чем «пишет вслепую». Отладка становится продолжением работы с объектами, а не отдельным режимом, где вы боретесь с невидимой машиной.

Что из этого доступно сегодня

Идеи Smalltalk не исчезли — они «растворились» в инструментах:

  • REPL и интерактивные консоли (быстрые эксперименты с кодом и объектами);
  • интроспекция и отражение в языках и рантаймах (просмотр типов, свойств, методов);
  • отладчики с просмотром объектов, watch/inspect, интерактивные вычисления;
  • «живые» окружения: notebooks, горячая перезагрузка, интерактивные инспекторы.

Главный урок Smalltalk: среда разработки — часть архитектуры мышления. Чем быстрее вы можете увидеть объект и «поговорить» с ним сообщениями, тем проще держать систему цельной.

GUI и окна: как взаимодействие меняет архитектуру программ

Демо для обсуждения
Покажите прототип команде или заказчику на своем домене без лишних шагов.
Подключить домен

GUI в духе Smalltalk — это не «красивый фасад», а новая модель взаимодействия человека и программы. Когда пользователь не вводит команды строкой за строкой, а напрямую перетаскивает, выделяет, нажимает и редактирует на экране, приложение вынуждено стать более модульным и реактивным.

Что именно популяризировали окна и виджеты

Окна, кнопки, списки, поля ввода и меню сделали программы похожими на «рабочий стол» с объектами, с которыми можно действовать напрямую. Эта идея прямого манипулирования важна архитектурно: интерфейс перестаёт быть последовательным сценарием и становится набором независимых элементов, каждый из которых должен уметь реагировать на действия и обновляться без перезапуска всего «процесса работы».

Модель и представление: почему это снижает сложность

Разделение данных (модель) и того, как они показаны (представление), помогает избежать хаоса, когда логика приложения расползается по обработчикам кнопок. В Smalltalk-подходе это не просто паттерн «для красоты»: интерфейс может меняться (другие окна, другой виджет, другое отображение), а модель остаётся прежней. Так проще тестировать, переиспользовать и развивать продукт.

События и сообщения: как части приложения связываются

GUI живёт событиями: клик, ввод, фокус, изменение размера окна. За каждым событием обычно стоит сообщение, которое отправляется объектам — контроллеру, модели, другим компонентам. Это сближает интерфейс и «кейевское» ООП: важны не классы сами по себе, а обмен сообщениями между автономными участниками.

Компромиссы: удобство пользователя vs сложность реализации

Чем «живее» интерфейс, тем больше состояний нужно учитывать: что происходит при отмене действия, при частичном вводе, при параллельных изменениях данных, при перетаскивании между окнами. Пользователю это даёт ощущение контроля и прозрачности, а разработчикам — необходимость дисциплины: чётких границ модулей, аккуратной обработки событий и понятных правил синхронизации состояния.

ПО как «системы»: мышление связями, а не файлами

Когда Алан Кей говорил о программном обеспечении как о системе, он смещал фокус с «что лежит в репозитории» на «как части взаимодействуют». Система — это не набор файлов и модулей, а сеть связей, обратных связей и поведение во времени: кто инициирует действие, кто реагирует, как накапливается состояние, где возникают задержки и «петли».

Почему важны связи и поведение во времени

Две реализации могут иметь одинаковый набор функций, но принципиально разное поведение: одна деградирует под нагрузкой, другая остаётся предсказуемой. Причина обычно не в «плохом коде», а в структуре взаимодействий: слишком много скрытых зависимостей, неожиданные цепочки вызовов, каскадные эффекты при ошибках.

Системное мышление полезно тем, что заставляет проектировать не только компоненты, но и правила их общения: что считается событием, что — командой, где хранится состояние, как обрабатываются сбои.

Как избегать «спагетти»-взаимодействий: границы и контракты

Хорошие границы — это когда компонент можно понимать и менять почти изолированно. Для этого нужны контракты:

  • чёткие входы/выходы (сообщения, события, запросы);
  • предсказуемые гарантии (что будет при таймауте, дубле, ошибке);
  • минимальные знания о внутренностях других частей.

Если компонент начинает «лезть» в чужое состояние напрямую или полагаться на порядок внутренних шагов, система превращается в хрупкую конструкцию: любое изменение тянет за собой цепочку правок.

Пример: уведомления и риск неконтролируемых зависимостей

Представьте систему уведомлений: «заказ оплачен» должен привести к письму, push, записи в аналитику.

Наивный путь — после оплаты напрямую вызывать три сервиса. Так быстро появляется спагетти: добавили четвёртого получателя — переписали платёжный модуль; временно отключили аналитику — начали падать оплаты.

Системный подход ближе к идеям Кея: платёжный модуль публикует событие «оплачено», а подписчики реагируют. Но и тут есть риск: если подписчиков десятки, никто не понимает полный эффект события.

Решение — дисциплина: каталог событий, версии контрактов, правила идемпотентности, ограничение «публичных» событий и наблюдаемость по цепочке обработки.

Что измерять: наблюдаемость, тестируемость, изменения требований

Система «здоровая», если вы можете ответить:

  • где сейчас застряло событие и почему (наблюдаемость);
  • можно ли проверить поведение части без поднятия всего мира (тестируемость);
  • сколько мест нужно менять при новой бизнес-правке (стоимость изменений).

Этот сдвиг мышления — ключ: проектировать ПО как систему взаимодействующих сущностей, а не как папки с исходниками.

Инкапсуляция, полиморфизм, наследование: что реально важно

Смелее меняйте дизайн
Экспериментируйте с архитектурой и спокойно откатывайтесь к удачной версии.
Сохранить снапшот

В разговорах об ООП эти три слова часто превращаются в «набор терминов», но у Кея важнее вопрос: помогает ли приём строить систему из независимых частей, которые общаются сообщениями и могут меняться без цепной реакции.

Инкапсуляция: что именно скрывать и почему

Инкапсуляция — это не про «спрятать поля класса», а про изоляцию решений. Снаружи объект должен выглядеть как маленький сервис: у него есть понятные операции (сообщения), а внутренние детали можно менять.

Полезный ориентир: скрывайте не данные сами по себе, а причины, по которым они могут поменяться. Например, способ хранения, кеширование, правила валидации, источники данных. Тогда вы сможете переписать внутренности без переписывания клиентов.

Полиморфизм как договорённость на уровне поведения (протоколы)

Полиморфизм — это когда код опирается на обещанное поведение, а не на конкретный тип. Проще думать так: «мне нужен объект, который умеет X», а не «мне нужен объект класса Y».

На практике это выражается в протоколах/интерфейсах: несколько разных реализаций отвечают на один и тот же набор сообщений. Это снижает связанность и делает замену компонентов реальной, а не теоретической.

Наследование: когда полезно, а когда усложняет

Наследование помогает, когда действительно есть устойчивое отношение «является» и общая логика одинаково верна для всех потомков. Но оно быстро усложняет систему, если используется ради повторного использования кода: появляются хрупкие базовые классы, неожиданные побочные эффекты и трудные для понимания иерархии.

Композиция и делегирование как частые альтернативы

Композиция («собрать объект из частей») и делегирование («поручить работу другому объекту») обычно лучше поддерживают идею замены компонентов: меняете один модуль — остальные продолжают общаться теми же сообщениями.

Мини-чеклист: «наследование или композиция?»

  • Это точно отношение «является», а не «использует»?
  • Базовый класс стабилен и не будет часто меняться?
  • Можно ли заменить реализацию через протокол без изменения клиентов?
  • Не появится ли необходимость переопределять половину методов?
  • Проверили вариант: вынести общее в отдельный объект и делегировать ему?

Сообщения в современных архитектурах: от акторов до сервисов

Идея Кея про «объекты и сообщения» неожиданно хорошо читается в современных системах — даже там, где никто не пишет на Smalltalk. Сегодня «сообщение» часто выглядит как событие в очереди, команда в акторной модели или HTTP‑запрос к сервису. Суть та же: есть независимые участники и договорённый формат общения.

От акторов к очередям сообщений

Акторная модель (например, в Erlang/Elixir или Akka‑подходах) буквально строится вокруг почтовых ящиков: актор получает сообщения, обрабатывает их последовательно и отвечает новыми сообщениями. Похожий принцип у брокеров сообщений и event‑driven архитектур: сервис публикует событие, другие подписчики реагируют, не зная друг о друге напрямую.

Это делает параллелизм «естественным»: изоляция компонентов снижает риск, что один модуль случайно повредит состояние другого. А ещё повышает устойчивость — отказ одного потребителя не обязан валить всю систему, если сообщения можно повторить или обработать позже.

API как сообщения: контракты и версии

Если воспринимать API как форму сообщений, резко возрастает ценность контрактов: схемы данных, обязательные поля, ошибки, идемпотентность, таймауты. Версионирование тоже становится не «формальностью», а способом не сломать чужого получателя:

  • совместимость по данным (что будет, если появится новое поле?)
  • совместимость по поведению (что считается успешным ответом?)

Опасности и дисциплина наблюдаемости

У сообщений есть цена. Чрезмерная асинхронность усложняет трассировку: «кто виноват» и «где потерялось» перестаёт быть очевидным.

Практический минимум — логирование и корреляция:

  • общий correlation/request ID, проходящий через сервисы и очереди
  • структурированные логи с ключевыми полями (тип сообщения, версия, статус)
  • распределённый трейсинг для цепочек вызовов

Так «система сообщений» остаётся понятной, а не превращается в магию, которую никто не умеет объяснить.

Практический разбор: как применить идеи в проекте сегодня

Возьмём маленький пример: приложение «Список покупок». На экране — список позиций, кнопка «Добавить», чекбокс «Куплено», строка поиска. Внутри — модель данных и несколько правил: нельзя добавить пустое имя, при отметке «куплено» меняется сортировка, поиск не должен менять исходный список.

Минимальная схема: UI, модель и взаимодействие объектов

Полезный приём из мышления Кея — описать систему как набор объектов, которые обмениваются сообщениями. Например:

  • ShoppingList (домен): хранит позиции и правила.
  • Item (домен): имя, статус.
  • ListView (UI): показывает состояние.
  • Controller/Presenter (связка): переводит действия пользователя в сообщения домену.

UI не «ковыряет» данные напрямую. Он отправляет понятные сообщения: addItem(name), togglePurchased(id), applySearch(query).

Как выделить границы: домен, UI, инфраструктура

Подумайте о трёх границах:

  • Домен: смысл и правила (что такое «позиция», что значит «куплено»).
  • UI: отображение и ввод.
  • Инфраструктура: база, сеть, файловое хранилище.

Правило простое: домен не должен знать, как устроены кнопки или где лежит база. Тогда изменения интерфейса или хранилища не ломают логику.

Где события/сообщения, а где прямые вызовы

Сообщения и события особенно полезны там, где много подписчиков или нужна слабая связанность: «позиция отмечена как купленная» может обновить список, счётчик и аналитику.

Прямые вызовы уместны для локальных, понятных зависимостей: контроллер вызывает метод домена и сразу получает результат.

Быстрый прототип без тяжёлого пайплайна

Если вам важно быстро проверить «петлю» из статьи — пользователь → событие → сообщение → результат — удобно начинать с интерактивного прототипа, где архитектурные границы заданы сразу. Например, в TakProsto.AI можно описать доменные объекты и их сообщения в чате, включить planning mode, а затем получить каркас приложения: веб-интерфейс на React, бэкенд на Go и базу PostgreSQL. Полезная практика здесь — делать маленькие итерации, сохранять снапшоты и при необходимости откатываться (rollback), чтобы не потерять удачную версию дизайна.

Отдельный плюс для российских команд: платформа работает на серверах в России и использует локализованные/opensource LLM‑модели, поэтому данные не «уезжают» за пределы страны. Когда прототип подтвердил идеи, можно экспортировать исходники и продолжать разработку в привычном процессе.

Как проверить дизайн: сценарии изменений и критерии качества

Проверьте проект вопросами:

  • «Добавим совместные списки и синхронизацию» — изменится в основном инфраструктура?
  • «Сделаем второй интерфейс (мобильный/десктоп)» — домен останется прежним?
  • «Появятся теги и фильтры» — изменения локальны в домене, без переписывания UI?

Критерии качества здесь практичные: простота (мало специальных случаев), локальность изменений (правка в одном месте), читаемость (сообщения звучат как действия предметной области).

Распространённые мифы об ООП и о взглядах Кея

Код остается у вас
Заберите исходники и продолжайте разработку в своем привычном процессе.
Экспортировать код

Вокруг ООП и особенно вокруг формулировок Алана Кея накопилось много упрощений. Из‑за них люди либо разочаровываются («не работает»), либо превращают подход в идеологию. Ниже — мифы, которые чаще всего мешают.

Миф 1: «ООП = наследование»

Наследование — лишь один из инструментов, причём спорный. У Кея в центре были объекты как самостоятельные сущности и сообщения между ними. Наследование может помочь переиспользовать поведение, но так же легко создаёт хрупкие и запутанные иерархии.

Миф 2: «ООП = UML и диаграммы»

Диаграммы полезны для общения в команде, но они не определяют ООП. Ключевое — как части системы взаимодействуют и как вы разделяете ответственность, а не насколько красиво выглядит модель.

Миф 3: «Объект — это “структура данных + методы”»

Такое определение слишком узкое. В «кейевском» духе объект ближе к маленькому компьютеру: он хранит состояние, принимает сообщения, сам решает, что делать, и может скрывать внутреннее устройство. Иногда объект вообще не обязан быть «мешком данных» — он может быть, например, посредником, контролёром доступа или адаптером.

Миф 4: «Всё должно быть объектом»

Это ловушка. Если каждую мелочь заворачивать в объекты, получится многословно и тяжело сопровождать. Важно не «объектизировать» всё подряд, а найти разумные границы: где объект даёт выигрыш в ясности, изоляции изменений и тестировании.

Миф 5: «Другие парадигмы — это поражение»

Функциональный стиль, акторы, события, таблицы, правила — всё это нормально. Часто лучшие системы гибридные: данные остаются простыми, бизнес‑логика оформляется объектами или модулями, интеграция строится на сообщениях/событиях. Смысл не в чистоте доктрины, а в том, чтобы архитектура помогала изменениям, а не сопротивлялась им.

Итоги и следующий шаг: как закрепить подход

Идеи Алана Кея удобно сводятся к нескольким практическим ориентирам.

Во‑первых, думайте не о «классах», а о сообщениях: кто кому что просит сделать и какой результат ожидает.

Во‑вторых, проектируйте границы: что объект (или компонент) обязан скрывать и какие контракты он гарантирует снаружи.

В‑третьих, учитывайте интерактивность: пользовательский интерфейс и события — не «позже прикрутим», а фактор, который влияет на архитектуру с первого дня.

И наконец, смотрите на продукт как на систему связей, где ценность — в согласованной работе частей, а не в наборе файлов и модулей.

Памятка: 5 вопросов к архитектуре перед началом реализации

  1. Какие сообщения являются главными? Опишите 10–20 ключевых запросов/событий, которые реально двигают систему.
  2. Где проходят границы ответственности? Что должно быть «внутри» объекта/сервиса, а что — строго снаружи (и почему)?
  3. Что меняется чаще всего? UI, правила, интеграции, форматы данных — и как вы изолируете эту изменчивость?
  4. Как система наблюдаема в работе? Какие состояния и события вы сможете увидеть (логи, метрики, инспекция), чтобы отлаживать поведение, а не гадать?
  5. Какая минимальная интерактивная петля? Как быстро вы получите работающий сценарий «пользователь → событие → сообщение → результат», пусть даже в черновом виде?

Что почитать/посмотреть дальше

Если хотите углубиться без «волшебных рецептов», попробуйте:

  • Alan Kay — выступления и интервью про Dynabook, Smalltalk и «компьютер как медиум» (ищите по названию, выбирайте длинные лекции с примерами).
  • «The Early History of Smalltalk» — исторический взгляд на то, как из идей родилась среда.
  • Материалы про акторную модель и message-driven подходы (полезно для мостика к современным системам).

Следующий шаг в практике

Возьмите текущий проект и сделайте маленькое упражнение: нарисуйте схему сообщений между 5–7 ключевыми участниками (UI/пользователь, один доменный объект, хранилище, интеграция, «оркестратор»). Затем проверьте, где смешались ответственности, и попробуйте разрезать на более чёткие «границы».

Для навигации по связанным темам можно посмотреть другие разборы на /blog, а если вы выбираете инструмент/план работ — свериться с /pricing (если страница доступна).

Если будете делиться разбором или кейсом по этой теме, проверьте, нет ли у вас возможности получить бонусы: у TakProsto.AI есть программа начисления кредитов за контент и реферальные приглашения — это хороший способ окупить эксперименты и быстрее довести прототип до рабочего приложения.

Содержание
О чём эта статья и почему Алан Кей важенКонтекст: от исследовательских лабораторий к интерактивным средамDynabook: мечта о персональном компьютере как медиумеООП по Кею: объекты и сообщения, а не только классыSmalltalk как среда: «живые объекты» и интроспекцияGUI и окна: как взаимодействие меняет архитектуру программПО как «системы»: мышление связями, а не файламиИнкапсуляция, полиморфизм, наследование: что реально важноСообщения в современных архитектурах: от акторов до сервисовПрактический разбор: как применить идеи в проекте сегодняРаспространённые мифы об ООП и о взглядах КеяИтоги и следующий шаг: как закрепить подход
Поделиться
ТакПросто.ai
Создайте свое приложение с ТакПросто сегодня!

Лучший способ понять возможности ТакПросто — попробовать самому.

Начать бесплатноЗаказать демо